Ver.3.4新旧防具の性能比較 ~どれ買い?~

総評 

 まさかの冒頭で総評だ。さてさて、今回の新防具はめずらしいことにというか、性能的に「満場一致で上位互換」と呼べるものがない。どれもこれも強力な効果を持ってはいるのだが、旧来の装備についている効果とのトレードオフになってしまうので、とにもかくにも悩ましい。自分の使用職、使用頻度、使用用途などと相談しながら、慎重に買物プランを立てた方が賢明だ。というわけで、その一助となるよう新旧防具の比較をしてみよう。

※比較はすべて★3同士、空き部位があるものは最新装備で補った場合のデータを記す。数値比較はセットボーナス分も加味している。
 

各種新旧装備の比較

◆大戦鬼セット

 HP+10(天宮と同じ)
 重さ+18(天宮と同じ)
 開幕時50%で戦鬼の乱れ舞2段
 仲間死亡時50%でためる

天宮セットと比較して⇒
 守備+21 重さ+10 きようさ+2 すばやさ+2 呪文耐性-5%
 ターン消費しない率2% を失う
 

 体下フリー。守備力・重さでは完全上位互換ながら、効果は別物。
 開幕乱れ舞の効果は、残念ながら純粋にダメージ貢献のみで計ってもターン消費しない率によるメリットに届かないと思われる。「短期決戦」という条件下なら話は変わるが、現状ではそういう用途で大戦鬼が活躍するシーンをあまり思いつけない。格下狩りがいっそう楽になる、というくらいだろうか。
 というわけで、本命は仲間死亡時50%でためるの効果。8人PTの際などはテンションによる絶大な暴力を振るうことができそうだ。ただ、これも普段の4人バトルではどの程度役に立つか微妙なところではある。これから先、どんなタイプの戦場が増えてくるかで真価が左右されそうだ。

 単純にステータス値からいって、騎神セットからの乗り換えならば相当な戦力アップになる。重さ不足に悩むシーンもほとんど無くなってしまうはず。
 しかし天宮セットからの乗り換えとなると、ちょっと渋りたくなる気持ちが拭えない。ターン消費しない率がそれほど偉大、ということでもあるが、現状はとにもかくにも大戦鬼のセット効果がダークキング戦で特に有効ではないというのが痛いところだ。ただ、LV解放によるステ上昇と大戦鬼セットの守備力を合わせて、もはや体下の毒耐性を天宮で準備しなくとも良くなるという点は大きい。
 

◆トーテムセット

 HP+6(風虎と同じ)
 かいしん率+1.0%
 魔物へのかいしんダメージ+100

風虎セットと比較して⇒
 攻撃-5 守備+6 きようさ+3 すばやさ+3
 コマンド短縮0.5秒 を失う
 

 会心に特化したセット効果を持つ。いわずもがな、片手剣バトのためにあるような防具である。先に謝っておくけどここから先ほとんど片手剣バトのための検討になるからね?
 かいしんダメージ+100の効果が宝珠「奇跡の会心攻撃」と同じモノだとすればこの数字にさらに強化倍率が掛かったりはしないが、それでも十分にインパクトのある数字だ。不死鳥天舞で会心率を増強でき、Aペチで4回もの会心チャンスを得られる片手剣バトは絶大な恩恵を得られる。
 しかし、その代償に失うのは風虎セットの「コマンド短縮0.5秒」。この効果もまたAペチと最高に相性が良かったため、これを失うことによる「手数の減少」と、会心時ダメージの「重みの増加」を天秤にかける必要が出てくる。攻撃力はトーテムセットの方が5低いが、これはかいしん率+1.0%とダメージ+100の相乗効果で相殺以上になっているだろう。
 この問題をDPSの差として数値化するのはタイヘンな作業になるし、なにもDPSだけが戦力の全てではないので、比較はホントーに難しい。ぶっちゃけ、そのへんをハッキリさせるよりも、動きの軽快さを求める人は風虎、一撃の重みが欲しい人はトーテム、と役割分担させてしまいたいくらいだ。けれどもざっくりしたトコロでいうと、汎用性においては風虎が大きく勝ると言えそうだ。体下フリーの利点はやはり大きいし、他職で着ることを考えればトーテムのセット効果は常に最大出力というわけではないからだ。

 ダークキング戦に関して考えてみると、ラッシュタイムや相撲離脱直前などで「風虎を着ていないために一撃を加え損ねる」というシーンは1戦につき幾度かは確実に訪れるだろう。いっぽう、トーテムの効果で稼げるダメージ量も、1戦の間に繰り出す会心の数を考えれば相当なものになる。ふたたびざっくりした予想をいえば、風虎の時とは立ち回り方に少し変更を加えることも考慮するなら、トーテムの方がかなり強いのではなかろうか。ただし、しばらくは体下で毒を用意するハードルが高すぎるかも知れないが…。
 
 「魔物への」という但し書きの正確な意味はおいおい検証する必要があるけれど、おそらくコロなどで人間相手には効果なし、という事だろう。
 

◆クイックセット

 HP+8(究明者と同じ)
 きようさ+40
 コマンド短縮0.5秒
 開幕時100%で早詠みの杖

究明者セットと比較して⇒
 守備+12 すばやさ+5 きようさ+5 回魔+55
 必殺チャージ率+1% を失う
 

 これまで風虎の専売特許だったコマンド短縮に加え、さらに開幕確定で早詠みというかなり思い切ったセット効果をひっさげて登場。
 クイックの名に恥じない性能で、装備可能職と効果の相性もこれ以上ないほど良い。単品で見れば、ここ最近で最も優秀なセット防具じゃないかと思うくらいの出来である。
 が、それでも「買い替え待ったなし」と言うわけでもない。究明者セットの必殺チャージ率アップに大きく依拠してきた道具使いという職業があるからだ。ダークキング戦を考えれば、これほどの効果を目の前にぶら下げられてもなお、ガジェットの発動率をおいそれと低下させてしまうわけにはいかない。早詠みだってダクキン戦で大いに役立つが、こちらの恩恵は開幕直後だけだ。

 そんなわけで、性能的には申し分ないのに、現在の主戦場および人気職業を考慮すると意外と買い替えない人も多いのではないか、というなんとも皮肉な立ち位置にある。装備可能職の中でもっとも活用できそうなのはおそらく魔戦。
 

◆巨商セット

 HP+8(クロッシュと同じ)
 詠唱速度+2%
 特技・呪文の回復量1.3倍

クロッシュセットと比較して⇒
 守備+11 すばやさ+2
 必殺チャージ率+1% を失う
 

 古代王族セットの強化型。中世王族と呼ぶことにしよう。や、巨商なんだから市民なのか。
 注目すべきは、まさかの腕フリー。旧来のものをそのまま流用できる利点もさることながら、ルビーの腕輪を装着可能な点が一部で評価されているようだ。回復量アップの効果と合わせて旅芸人に新たなポジションが生まれる、かも知れない。
 回復量1.3倍はとても大きな効果だが、単体回復しか持たないレンやスパがこれ一つで新たな可能性を拓く、ということは多分ないだろう。おしゃれを増強したスパが何かしら面白いモノを生み出すことにも期待したいが、さすがに門外漢すぎて何とも言えない。
 究明者からクイックの場合と同じく必殺チャージ率を失ってしまったが、道具のガジェほど必殺へ依存している職業はないので、あちらほど大きな問題ではない。踊り子はたしかに必殺依存度が高いが、それ以前に風虎依存度が高いので実質的に無害なはずだ。ちなみにクロッシュセットの魔力ボーナスも無くなっているが、頭と体上の魔力でぴったり相殺されているため変化ナシ。

 なんといっても旅・レン・スパあたりがメジャーな構成に入ってくる機会そのものが少ないため、いつもながらこの防具カテゴリーは存在が霞んでしまいがち。彼らの地位を向上させるためにもパンチの効いた新防具が来てほしかったというのが本音だが、今回もちょっと不足の気味かもしれない。
 

◆フォーチュンセット

 HP+8(神託と同じ)
 MP+6(神託と同じ)
 炎の攻撃ダメージ+5%
 闇の攻撃ダメージ+5%

神託セットと比較して⇒
 守備+13 きようさ+3 すばやさ+3 攻魔+7 回魔+7
 呪文耐性-7%
 瀕死時10%でみかわし率+30% を失う
 

 属性強化という防具らしからぬ効果をまとって登場。いうまでもなく、完全に魔・賢、ついでに占い師のためのローブで、僧侶はハブられている。
 体裁上、いちおう神託と比較したが、実際には精霊王と比較するべきだろう。といっても、属性耐性が必要なら精霊王、攻撃特化ならフォーチュンというわかりやすい2択だ。まったく用途が違うので比較のしようがないともいえる。
 セット効果だけでLV5宝珠を嵌めているのと同等のダメージ上昇となるので、火力を重視する場合はもはやコレ一択。けれども、魔法使いがもっとも火力を求められるであろうレグナード戦においては精霊王の耐性が活きてしまうというのが悩ましい。これほど強力なセット効果を与えられていてなお、「どちらか一着なら精霊王か…?」と思えてしまうのはクイックセット同様やはり皮肉だ。

 ちなみに、属性ダメージの上昇は魔法に限らないので、占い師が着ても闇の攻撃タロットが強くなる。ほかにも、アポカリプス、ダークネスショット、かえん斬りあたりで恩恵を受けられる。だから何だと言われたらオシメェだが。