各職業新特技への期待と、実装後に見るべきポイント

 さあ、想像力の出番だぞ。

 現時点での想定とともに、その真価を知るために「実装後どんなトコロを注目すべきか」も添えてみた。各項目の<注目ポイント>を参照のこと。ちなみに「・CTの長さ」は全特技共通で注目ポイントだから割愛しているぞ。


◆ロストブレイク(戦士)
 攻撃後、テンション1段ダウン+激怒を含む敵の怒りを解除

 真やいばが単なる火力技としても優秀なのと同じで、コレも威力次第ではテンション捌け口に流用できる可能性がある。「激怒の解除」は現時点では具体的活用シーンが思い浮かばないが、長い目で考えると戦士という職のあらたなカラーになるかも。ただ、そうなったらなったで「戦士必須」な戦場が増えちゃう恐れもあるが。

<注目ポイント>
・ダメージ倍率


◆ベホマ(僧侶)
 単体大回復、詠唱が短い

 祈り無しでも余裕で全回復できる模様。祈りを失った際の急場しのぎとして有用なのは間違いなさそうだ。僧侶だけが生き残って全滅寸前、というシーンでベホマを起点に立て直しに成功したらすごくカッコイイのでは?
 しかし、CT付であれば連続使用はできないので、僧侶の基本的な立ち回りがコレ一つで大きく変わる、ということはなさそうだ。

<注目ポイント>
・消費MP


◆ぶきみな閃光(魔法使い)
 単体に3連続攻撃し、呪文耐性を下げる(攻魔依存)

 魔法使い自身が率先して敵に接近し呪文耐性を下げる、というのはあまり想像できない絵ではある。ふつうに魔法を唱えることもできるターンを費やしてコレを使うだけのリターンを得られるかどうかが鍵。耐性下げ判定の回数次第か。

<注目ポイント>
・ダメージ倍率
・耐性減の成功率
・耐性減の判定が単発か、複数か


◆行雲流水(武闘家)
 一定時間テンションを消費しなくなる

 効果をパッと見するだけでオソロシイまでのポテンシャルを感じるが、不安が全くないわけでもない。テンションを消費しないとは言っても、多段技においてテンションが乗るのは1段目だけという事情は変わらず、「武闘家自身がテンションの捌け口をあまり持っていない」という弱点は改善されていない。
 それでもウォークライ同様、他の増幅効果との相乗を貪欲に狙っていけば相当エグいことになりそうだ。武闘家の完全復権なるか。

<注目ポイント>
・効果時間
・準備および硬直時間


◆テンション轟奪拳(盗賊)
 敵のテンションを1段階奪い大ダメージ、会心率上昇

 冒頭に「北斗!」と添えて使いたい。敵にテンションがなければ自分のテンションは上がらないだろうし、盗賊という職と会心率上昇効果もそれほど相性が良くない。ちょっと地味な印象を受ける新技である。現状、盗賊の役割は「足止め」である場合が多いので、その役割をいったん放棄して使うだけの価値を見出せるかどうか。

<注目ポイント>
・ダメージ倍率


◆超ハッスルダンス(旅芸人)
 周囲大回復

 CT付の回復技というのは機会限定であるのもさることながら、いざという時に「いまCT貯まっているのかいないのか」を判断するタイムラグが発生しやすく、使い勝手が良いとは言いがたい。コレを習得したからといって「旅芸人がいれば回復はおっけいっ」という状況になるとは思えず、職縛りのない状況下での旅芸人の出番増加には繋がらないかもしれない。

<注目ポイント>
・準備および硬直時間


◆灼熱とうこん討ち(バトマス)
 2回攻撃後、テンション2段アップ

 この特技自体ではテンションを消費しないハズなので、実質的に「ダメージ付きのためる弐」ということになるだろうか。両手剣が覚醒した現在のバトマスであれば利用価値はありそうだが、わりと地味枠になる予感がする。意外にも、大きなテンションは持て余しやすいのがバトマスなのだ。うまく火力アップにつなげるには工夫が要りそうだ。

<注目ポイント>
・ダメージ倍率
・準備および硬直時間
・テンションアップ効果の成功が保証されているかどうか


◆不動のかまえ(パラディン)
 守備力と重さをアップし、ふきとばされにくくなる

 ヘビィチャージのついでに守備も高められるとなればそれだけでも価値がある。「ふきとばされにくくなる」効果については、パラが壁をする場合の敵の行動はエンド行動なので、今のところ「ふきとばされても、すぐ元の位置に戻ればいい」という場合がほとんど。ダークシャウトのように、ふきとばした上で行動不能になるような技を使ってきて、かつ相撲戦略が有効な敵がこれから先あらわれるかどうか。また、特技の全尺が長いと相撲中に使いにくい、という可能性も。

<注目ポイント>
・準備および硬直時間


◆クロックチャージ(魔法戦士)
 周囲にチャージタイム短縮効果

 既存のチャージ短縮効果と同じものを付与する。つまり範囲皇帝。間違いなく強力ではあるものの、ではこの特技のためだけに魔法戦士の席をあらたに作るか、と言われると「う~ン…」となってしまう感じもある。8人PTであったりすれば文句なくありがたい。

<注目ポイント>
・おそらくは現状の短縮効果と同じだが、念のため効果時間


◆ケルベロスロンド(レンジャー)
 3回攻撃し、ダメージ増幅効果

 レボルと同様のダメージ増幅を与える。これでレンジャーの火力貢献力がどうぐ使いに比肩してくるかもしれない。ただし、ガジェット+レボルは強力な相乗効果が働くのに対し、レボルとケルベロスは重複すらしない。特定タイミングに限った爆発力ではまだまだ敵わないだろう。それでも、職構成や相手次第ではどうぐ使いよりもレンジャーと組む方が相性がいい、というケースも増えてきそうだ。個人的には一番注目している特技。長きにわたるレンジャー強化政策の終着点となるか?

<注目ポイント>
・ダメージ倍率およびテンションが乗るかどうか
・ダメージ上昇効果の成功率
・おそらくきようさだが、念のため依存ステータス


◆きせきの雨(賢者)
 周囲に被ダメージの50%回復効果

 強化版いやしの雨。死ななければ実質的にダメージ半減効果であり、字面の上ではとても強そう。ただしこれも魔戦のクロックチャージと似ていて、これがあるから賢者を加えよう、と思えるほどのシーンがあるかどうかが問題である。現状、僧侶以外の「サブヒーラー職」というのは、ヒーラー能力よりも「回復以外でどのように貢献できるか」が問われてしまうのだ。

<注目ポイント>
・効果時間
・いやしの雨と重複するかどうか


◆ラグジュアルリム(スーパースター)
 範囲攻撃後、消費ゴールド0の効果

 後者の効果を期待してこの技を使うなら、「おじさんがお金出してあげるから」と声をかけても同じ効果を得られる。はっきりいって何の強化にもなっていないので、「普段はゴールドがもったいなくて使えない特技を遊びの場で使い倒そうっ」というレジャー枠である。

<注目ポイント>
・華やかさ


◆エモノ呼びの咆哮(まもの使い)
 ショックを与え、モンスターを2匹同時に呼ぶ

 ダメージはない模様。開幕チャージ済みという特性をもっているらしく、もし呼べない敵にも使用できるなら足止め技として流用できる。ただ、おそらくは使えないだろうという気がする。召喚効果に関しては、通常の1人プレイでの効率アップはもちろんだが、2垢以上の狩りでは激烈な効能を発揮しそうだ。場合によってはモノの値段に影響してくるかもしれない。

<注目ポイント>
・呼べない敵に使用できるかどうか
・結晶および竜牙石相場への影響


◆どうぐ最適術(どうぐ使い)
 倍化術+範囲化術+ピオラ2段

 なんの文句もつけようのない便利技。ただ、これがあることでよりいっそう「道具はどうぐ使いが率先して使うもの」という不文律が強化されないかどうかがちょっと不安である。ピンチの時は誰もが臨機応変にアイテム使用という選択肢を考慮する、ということを忘れないようにしよう。

<注目ポイント>
・準備および硬直時間


◆神速シャンソン(踊り子)
 とくぎの発動短縮+詠唱時間短縮+ピオラ2段

 とにもかくにも「とくぎの発動短縮」って何やねんっ、というコトに全ての興味が向かってしまう。準備時間が短縮されるのか、特技のモーションそのものが加速するのか、そのあたりはフタを開けてみないとわからない。自己強化のようなので、そこだけは残念。各種うた・おどりの高速化は何となく想像できるが、元々が短モーションな短剣特技なんかはどの程度変わるのだろう。
 ちなみに、「とくぎの発動短縮」という新たなバフが登場したということは、いずれは踊り子以外でもそれを享受できるようになる可能性は高い。

<注目ポイント>
・効果時間
・準備および硬直時間
・「とくぎの発動短縮」の中身


◆ギラグレイド(踊り子)
 ギラグレイド

 そろそろ「魔法踊り子」が実用化されてもいい頃だと思うのだが。

<注目ポイント>
・構えがハドラー様であるという噂の真偽


◆魔王のいざない(占い師)
 デッキのSSSタロットを全て手札に呼び込む

 SSSタロットの内容はさておき、エンゼルに次ぐ「第2のみちびき」手段としての利用価値がおおいに期待できそうだ。エンゼルとは別のアルカナをSSSに割り当てることにより、場面に応じていっそう恣意的にタロットを手札に呼び込める。とはいえ、この用途で考えるとCTの長さは特に気になってくるところだ。

<注目ポイント>
・SSSタロットの中身
・デッキに組み込めるSSSタロットの総数


◆新特技以外のスキル全般

 特技ダメージ増加や、被ダメージ軽減などの有用なスキルが確認されている。特技ダメージ増加が「職業スキル限定」なのか、「あらゆる武器特技に対応」するのかはまだ不明だし、職業毎にスキル内容に差があるかどうかも定かでない。
 たとえばバトマスに関して言うと、特技強化が武器に対応していた場合はAペチ戦術がやや劣勢となり、ふたたびはやぶさ斬りが主力の時代が来るかもしれない。被ダメージ軽減もその数値次第では各種「確定耐え」ラインを大きく変動させることになり、装備内容の見直し機運が起こるやも。
 なんにせよ、新特技の内実と同じくらいに、この手のパッシブスキルも注視しておこう。