結局、災禍の陣はどうなったのか

 アプデ前から物議を醸していた、災禍の陣の仕様変更。

 僕も仮説をたててその影響を検証したりしていたが、実際にはどんなカンジであったのか。

 早速しらべてきたので、ここにまとめよう。
 せっかくなので今日中に報告したかったが、そのためには推敲なしで殴り書きをするしかなくなってしまった。ちょっと読みにくいかもしれないが勘弁したまえ。
 

呪文に対しては?

 アプデ前から「守備力を0にする効果の廃止」とそれに伴う「ダメージアップ50%効果の追加」が予告されていた。

 この予告の文言には一筋縄でいかないトコロがある。
 物理に関しては素直に「前者が後者で代替される」という読みが成り立つが、呪文に関しては引っ掛かりが生じる。
 なぜなら「ダメージアップ50%」というのは、災禍が呪文に対してもともと持っている効果だからだ。

 予告には特に「物理」と「呪文」を区別するような補足はなかったので
 「効果の追加」を字義通りに受け取ると、呪文に対しても「もともとのダメージアップ50%へさらに50%加算される」という読み方が可能になってしまっていたのだ。


 さて、で実際のところだが、少なくともメラゾーマやベギラゴンを撃っている限りにおいて、災禍の効果は呪文に関しては何の変更も見られなかった

 防衛軍で災禍+いろいろなダメージ増加要素と組み合わせた状態で呪文をブチ込んでみたが、従来のダメージ計算からズレたケースはない。
 今後も折を見て検証は続けるけれど、基本的にはたぶん大丈夫だよ。
 

物理に対しては?

 物理方面で検証すべきは、追加された「ダメージアップ効果」がどのカテゴリーなのか、つまり何と乗算で、何と加算なのかという点。 

 コレは当初からレボル等との加算の枠だろうという予想が立てられていたが、まさにその通り、新生・災禍のダメージアップ効果はレボルや愚者タロットと同じ枠の扱いと確認できた。

 こちらの検証も防衛軍にて、ダメージ増減に関わる全カテゴリーが何らかの形で有効になっている状態で与ダメージを測定し、それを「もし新生災禍がカテゴリーAだったら…」「カテゴリーBだったら…」というように全パターンにおけるダメージ幅と照らし合わせて、一致するものがただ一つに絞られた段階で検証完了とした。

 とはいえ、これは踊り子とどうぐ使いにてごく普通の物理特技を用いて検証しただけなので、まだ予想外の挙動がどこかで生じるというコトも絶対にないとは言えない、とは付言しておきたい。予防線を引きすぎなくらい引くのがオトナの汚さもとい知恵だよ。
 

まとめ?

 新生・災禍は、結局のところおおかたの人の予想通りの内容だったということになる。あ、触れ忘れていたけど「効果時間25秒が18秒に短縮」という変更もけっこう影響が大きい。なにより、検証がやりにくかったぞ!

 本当は、その結果としてVer4.1のバトル環境がどのようになるのか、までを書いてみたかったが、今日はもう時間が足りない。ぜんぜん足りない。
 ただ、アプデ前に仮説に沿って書いた記事が丸ごと適用できるということなので、お暇な人は読んでみてたも。もうリンクを張ってる時間もない。「災禍の陣 効果変更による影響」みたいな記事です。

 ここまで書いているウチに気の利いたオチのひとつも浮かぶじゃろ、と思っていたがそんなことはなかったぜ。黙って去るとしよう。