魔鐘召喚へのキャンセルショットについて

Cancel 今日のテーマはごくシンプルに、鐘呼びを止める手段としてのキャンセルショットの有効性についてだ。

 こないだの記事では、鐘呼びを止めるコストもタダではないということと、金縛りの札を使ってラストの召喚を止めることのメリットについて考えた。

 同時に、各種スタンやキャンセルショットによる妨害の非確実性についても書いたのだが、その後の実戦のなかでちょっと見解を改めた部分がある。それをお伝えしたい。
 

ボスによるキャンセルの効きやすさ

 というのも最近、ボーガとブラゴに対してのキャンセルショットはかなり高確率で効く、ということがわかってきた。

 宝珠で成功率を11%増した状態で試行を重ねたが、タイミングさえしっかり合わせれば効かないことの方が珍しい、という位の成功率を叩き出している。

 キャンセルショットの元成功率は80%ほどらしいので、数値通りに効いているという感覚に近い。デュアルブレイカー(魔導の書)はキャンセルショットには効果がないのでこれ以上の確率底上げはできないが、それでも十分に頼れる。

 いっぽう、意外にもというかシュバへのキャンセルショットは通りにくい。まったく効かないわけではないが、少ない試行回数の中では5割をわっている。

 他の2体と違い、シュバは魔鐘召喚を2回しか行わないため、こういう調整になっているのかもしれない。
 

キャンセルショットの頼りどころ

 思ったよりよく効く、とわかったとはいえ、キャンセルショットの最大の難点は事前にハンマーを装備しなきゃならんというところ。ハンマー装備職はバト・パラ・道具だが、どの職も普段は他に持っているべき武器があり、ハンマー常用スタイルはちと厳しい。すると、キャンセルのタイミングに合わせて持ち替える(そしてまた元に戻す)というコストが発生する。

 しかし、このコストはどうせハンマーを持つなら他の仕事もすればいいという工夫で低減できる。具体的にはプレートインパクトとシールドブレイクだ。ルカニの重要性が上がった今では、これらのハンマー特技の価値も上がっている。キャンセルする前か後に打ち逃げしてやるといい。

 ドラムクラッシュの宝珠を入れていると、万一、魔鐘召喚を止められなかった場合の保険として働く。呼ばれた鐘をすぐさまクラッシュしに行けるので、後始末も万全だ。
 

キャンセルショットの上手な使い方

 タイミング自体は「魔鐘召喚」の文字を見てすぐ使えば問題ないのだが、それよりも厄介なのは「いつ魔鐘召喚するのか」の判断だ。どのボスも召喚する場所は決まっているのだが、「お、来たな来たな」と思ってキャンセルを待機しているのに、その地点周辺でいつまでも別の行動をしてくる場合がある。こっちはうかつに動けないので待機損で、どんどんとコストが上昇していく。

 魔鐘召喚は、じつは「ボスが特定の場所に来たら召喚する」というよりも「召喚する時になったらボスが特定の場所へ向かう」といった方が実態に近い。

 たとえばブラゴだと、橋の中央で1回目の召喚をしたあと、5回か6回ほど通常の行動を挟んでのち、大砲着弾地点に移動して2回目の召喚を行う。相撲する人がいないと1回目の召喚をしたブラゴはすぐ大砲着弾地点に着いてしまうが、そこである程度通常行動を消化するまでは、次の召喚をしてこないわけだ。

 ちょっとでも準備が遅れればキャンセルが間に合わなくなるので、「待機損」は非常に起こりやすい。できるだけ減らしたいが、召喚を止めることのリターンを考えれば多少のコストは支払うに値する。
 

まとめ

 最近は、ハンマー⇔片手剣の換装をセットしたバトでキャンセル役を頑張っていた。守備力ダウンが自分自身を利すこと、その気になればハンマーでもそこそこ火力が出せること、召喚ではなく通常出現した鐘もドラムクラッシュできることなど、バトがこの役を担うと意外とたくさん仕事ができる。両手剣への切り替えはかなり厳しくなるものの、それを諦めるだけの価値は出せている感じだ。いまのところ野良オートマではキャンセルを狙うバトと出会っていないので、ちょっと他の人の使用感も聞いてみたいところである。