天地道は死ぬことと見つけたり

raimeishi最近、キラパンと天地雷鳴士で戯れることが増えた。これにはちゃんとした理由がある。今日はもともとその理由を説明するだけのお話を書く予定だったのだが、話を進めていくうち、最終的には全く違うテーマに終着してしまった。

というワケで、核を失って体を保てないフレイザードのような記事を生み出してしまった。無理につなぎとめると消滅しちまうので、2つのテーマを分断したままに1個の記事に仕立ててしまった。読みにくいことこの上ないが、「そんな日もあるさ」という優しさを携えてお付き合いいただければ幸い。
 

キラパンと天地雷鳴士の属性相性

 天地雷鳴士の特技のうち「じわれ」は雷耐性を下げ「めいどうふうま」は風耐性を下げる。言わずもがな、コレはキラパンの主力技いなずましっぷう攻撃を強化する手段になる。ところで、これらの特技の成功率はきようさ依存のようだね。

 天地雷鳴士になってキラパンをお散歩しようと思った最初の理由はコレだ。

meidouhuuma キラパンの強味といえば、バイキ不要の安定火力。しかも常に属性付きである。魔戦と組んだってもちろん強いのだが、どうせバイキもフォースも不要なら魔戦に頼りたくない。そこで天地と組ませてみたワケである。
 

初動が速いという共通項

 が、属性相性なんていう話は副次的なモノに過ぎない。

 キラパンと天地雷鳴士というペアに目を付けた本当の理由は、このふたりがともにサポートを必要としない戦闘力を持っているからだ。

 キラパンにはバイキがいらない。そして天地雷鳴士にも魔力覚醒や早詠みがいらない。つまり、敵と出会った瞬間にはもうバリンバリンの全力である。

 サポート要らずのためパーティ構成が自由になるという点を含めて、こうした性質はDQ10では結構貴重なモノだ。

 たとえばパーティ内にひとりでもバイキを要する職業がいると、結局バイキ役が必要になってしまう。どうせだったらバイキ不要(もしくは依存度が低い)メンバーで固めてしまった方がラクチンだ。こういうシーンで、キラパン&天地のペアが輝いてくる。弱い時の常闇をサポート仲間でちょっとシバいてくる、なんて時にも便利。
 

ゾンビ戦術との相性

 サポート要らずの「初動の速さ」は戦闘開始直後だけのメリットではない。死亡からのリカバリーでも大いに活きる。

 つまりこうした性質は、死亡と復活を繰り返す長期戦の戦場と相性がいい。キラパンと天地はともにコレに該当するので、ダブルゾンビーズを結成できるのだ。

 自分が死んでもげんまが働き続ける天地はとくにゾンビっぽいし、実際この戦術の第一人者になれる器がある。

 人間の操作ならともかく、サポート仲間は少しタイヘンな戦場に行けばよく死ぬ。だったら初めから死にまくることを前提にしてパーティを構成しちゃおうというワケである。これまでならこの発想の先には「自力復帰できる職業」すなわち魔法やバトがいたのだが、「強化が不要な職業」として天地、そして職業ではないがキラパンが重宝するようになったのだ。
 

そして見えてきた天地雷鳴士の壁

 さて、「つまり初動の速さから来るメリットが天地雷鳴士という職業の色なのだな、うんうん」とかりんとが納得しかけた頃、天啓が舞い降りた。

 占い師とカブってるな

 そうなのだ、初動の速さもゾンビ戦術との相性の良さも、占い師がすでに持っていた性質なのだ。邪神四獄なんかはそれゆえにこそ成立している戦場である。

 しかも現実はカブっているどころの騒ぎではない。天地雷鳴士と占い師が類似タレントだとしたら、さきにオファーが来るのは占い師の方である。占い師が食当たりしたり不倫スキャンダルに見舞われたりしないことには、天地雷鳴士に仕事が回ってこないではないか。

 というわけで、見つけた気でいた「天地雷鳴士の色」は、彼を真に差別化するポイントにはならなかった。

 とはいえ、死亡後のリカバリー力という共通項から語るなら、「死んでも千切れた腕は動く」かのようなソンビもとい「げんま」の存在は天地の圧倒的なメリットだ。天地は「死ぬ時こそ強い」のかもしれない。