火力爆発のルール

 全国1千万人のまもの使いの諸君、おはよう! 
 みんなは、まもの使いの使う裂鋼拳のダメージについて、何か疑問に思っていることはないかね? そう、たとえばウォークライの効果中なんかに…

 ハッキリ言おう。まもの使いの裂鋼拳は、他職のそれとほとんど変わらぬ威力しか出せない。哀しいことだがそれが現実だ。血反吐を吐きつつ認めなければならない。

 だが、我々には今できることがある。それは「なぜウォークライのパワーが裂肛拳に乗らないのか」その根本的な仕組みを知ること、そしてその知見を次に活かすことだ!
 ちなみに上の誤字は確信犯である。何度打っても一度目に必ずこう変換されるので、もうあえて直さないでやったのだ。どうだ、恥ずかしいだろう(僕が)。

 今日のお話は、「ウォークライであまり伸びない裂鋼拳」を題材として、DQ10のダメージ計算をいま一度しっかりと理解してみようという試み。

 とはいえ、計算の細部まで全てを…と言い出したら読み物の枠を越えてしまうので、テーマは「火力爆発のルール」ということにした。
 つまり、「その要素は足し算なのか、掛け算なのか?」というもっともよくあるカタチの疑問を解消することに特化してみよう。

 複数のダメージブースト要素を組み合わせ、「一時に爆発的な火力を出す」ことが肝となっている昨今のバトル事情を踏まえても、こうした仕組みにある程度通じておくことは無駄ではないハズだ。

 これは誰あろう、かりんと自身のための企画である。迂闊な勘違いから、ウォークライ裂鋼拳の残念っぷりに気づかなかった自分への戒めとして。

 当然ながら、ダメージ計算システムの理解は、個人のTwitter・ブログ等における統計データの提供や、調べ物の達人たちの丹念な解析作業の蓄積があって、初めて可能になったことである。
 そうした営為の全てに感謝しつつ、とくに多くを参照させていただいた総合的記述として、以下の2つのページを挙げさせていただきたい。

ドラクエ10私的攻略法的な何か

ゆきらぼ! inドラクエ10

 

◆物理ダメージ計算式と各カテゴリー

 今回は、話を物理ダメージに限らせていただきたい(とはいえ、魔法ダメージの話も物理とおおよそ変わらないのだが)。
 物理ダメージを求める計算式は、以下のようになっている(固定ダメなど、細かな要素は省略)。

 基礎ダメージ×特技倍率×各種強化倍率×属性強化倍率×属性弱点倍率×テンション倍率×ダメージ増減倍率=与ダメージ

 おおざっぱに言うと、DQ10のダメージ計算式は基礎ダメージに対する掛け算の繰り返しだ。純粋にステータス(攻撃力/2-敵守備力/4)から求められた基礎ダメージを、いろいろな要素で掛け算式に強化していくことで、最終的なダメージが決まる。

 ☆例: 基礎ダメージ200、はやぶさ斬り(特技倍率2.0)を宝珠LV5(各種強化倍率1.3)で強化し、ライトニングに雷10%ベルト(属性強化倍率1.1)で雷1.3倍の敵に攻撃した(属性弱点倍率1.3)時のダメージ計算↓
 200×2.0×1.3×1.1×1.3=744

 ここでは「掛ける要素」として、特技倍率からダメージ増減倍率まで、6つのカテゴリーを設定した。名称は公式のモノではなく便宜的に決めたが、一般的な呼び名とそうズレていないはず。
 

◆同一カテゴリー内における複数の要素

 さて、ここからが大事なところ。

 各カテゴリーは、複数の要素で構成されている場合がある。
 その中身は、だいたい以下のような具合だ。

【各種強化倍率】
 宝珠(+飾り石)による特技強化倍率
 160↑スキルによる特技強化倍率
 系統特攻装備による特効倍率
 系統特攻特技の特効倍率
 タナトス・ヒュプノスの特効倍率
 強化ガジェット零式
 ウォークライ
 全ダメージ上昇効果(マガツ鳥、スライ鞭)

【属性強化倍率】
 輝石・戦神ベルトのみ
 
【属性弱点倍率】
 敵毎のもともとの属性耐性
 属性耐性低下効果

【テンション倍率】
 テンションのみ

【ダメージ増減倍率】
 ぼうぎょ
 大ぼうぎょ
 レボルスライサー(真・かぶと割り)


 さらに、ここが最も肝心なトコロ。
 カテゴリー同士の倍率は、先述のように掛け算される。しかし、同一カテゴリー内の要素同士は、先に全てを足し算(引き算)した上でそのカテゴリーの倍率を求めなければならない

 たとえば、宝珠と160↑スキルは、同じ「各種強化倍率」カテゴリーに属する。そのため、両方で強化されたはやぶさ斬りのトータル倍率は、
 2.0×1.3×1.08=2.81 ではなく
 2.0×(1+0.3+0.08)=2.76 になるというわけだ。
 

◆ウォークライ裂鋼拳が伸びない理由

 これで、「ウォークライであまり伸びない裂鋼拳」の仕組みも説明できるようになった。

 裂鋼拳の宝珠による強化、裂鋼拳のスキルによる強化、裂鋼拳による系統特効ダメージ、そしてウォークライ。これらは全て各種強化倍率という同一カテゴリーの枠内に位置する。すなわち全て加算の関係にあるのだ。

 ☆例: 基礎ダメージ200、裂鋼拳(特技倍率2.0)を宝珠LV5(+1.0)と180スキル(+0.3)で強化したうえで、マシン系相手に攻撃した(+1.0)場合のダメージ計算↓
 200×2.0×(1.0+1.0+0.3+1.0)=1320

 上記に加え、ウォークライ(+0.5)を使用した場合のダメージ計算
 200×2.0×(1.0+1.0+0.3+1.0+0.5)=1520

 つまるところ、ウォークライの強化倍率は、上の式における200×2.0の部分にしか掛からない。かりんとの勘違いは、ウォークライが各種強化倍率とは別カテゴリーに位置し、もっと様々な要素に対して乗算されると思っていたところにあったのだ。

 上にまとめたように、各種強化倍率というカテゴリーには多くの強化要素が集中している。ゆえに、この枠内にあるモノ同士は効果的なシナジーを得られる関係にはない。大きな火力爆発を起こすためには、乗算関係にあるカテゴリー同士の倍率をそれぞれに高めることが必要だ。

 目下のところ、火力爆発のキーとしての注目株は、なんといってもレボルスライサーである。

 ほぼ全ての強化要素と乗算関係にあるレボルは、決まれば与ダメージを純粋に1.5倍に引き上げる(かりんと妄想世界ではウォークライがそうだった)。

 上の裂鋼拳の例で、加えたのがウォークライではなくレボルスライサー(ダメージ増減倍率1.5)であれば、ダメージ計算はこうなる↓
 200×2.0×(1.0+1.0+0.3+1.0)×1.5=1980  これならば文句なく「火力爆発」だ。

 単独でダメージをほぼ倍化させるフォースブレイクには倍率で劣るが、レボルなら属性の有無を問わないため、使い勝手はべらぼうに良い。しばらくはこの特技が多くのバトルでその趨勢を握ることになると思われる。

 そのほか注意すべき点としては、ウォークライのみならず、強化ガジェットや、マガツ鳥のツメなどについている「全ダメージ上昇」効果も各種強化倍率という「ごった煮カテゴリー」に含まれていることが挙げられる。脳内ダメージ計算をするときに間違いやすい部分だ。

 また今後、さらなるダメージブースト要素が現れた時も、それが「既存カテゴリーのどこに含まれるのか、あるいは新カテゴリーなのか」を確認することで、円滑にダメージ計算することが可能だ。
 

 これを書いている時点ではダークキングがⅢまで登場しているのだが、すでに構成によっては火力不足によるタイムオーバーが嘆かれている。この不足を埋める際には、こんな細かなダメージ計算のお話も役に立つ場合があるかもしれない。チカラに溺れよう。